आभासी यथार्थ
आभासी वास्तविकता या आभासी यथार्थ (virtual reality, वर्चुअल रियलिटी, VR, virtuality, वीआर) एक उद्दीपन (सिमुलेशन) अनुभव है जो उपयोगकर्ता को आभासी दुनिया का एक गहन अनुभव देने के लिए पोज़ अनुवर्तन (ट्रैकिंग) और 3D नियर-आई डिस्प्ले (नेत्र-निकट प्रदर्श) का उपयोग करता है। आभासी वास्तविकता के अनुप्रयोगों में मनोरंजन (विशेषकर वीडियो गेम ), शिक्षा (जैसे चिकित्सा या सैन्य प्रशिक्षण) और व्यवसाय (जैसे आभासी बैठकें) शामिल हैं। वीआर-शैली प्रौद्योगिकी के अन्य विशिष्ट प्रकारों में संवर्थित वास्तविकता (augmented reality) और मिश्रित वास्तविकता शामिल हैं, जिन्हें कभी-कभी विस्तारित वास्तविकता (extended reality) या एक्सआर (XR) भी कहा जाता है, हालांकि वर्तमान में उद्योग की शुरुआत के कारण परिभाषाएं बदल रही हैं।
वर्तमान में, मानक आभासी वास्तविकता प्रणालियाँ कुछ यथार्थवादी छवियों, ध्वनियों और अन्य संवेदनाओं को उत्पन्न करने के लिए आभासी वास्तविकता हेडसेट या बहु-प्रक्षेपित वातावरण का उपयोग करती हैं जो आभासी वातावरण में उपयोगकर्ता की भौतिक उपस्थिति का अनुवर्तन करती हैं। आभासी वास्तविकता उपकरण का उपयोग करने वाला व्यक्ति कृत्रिम दुनिया के चारों ओर देखने, उसमें घूमने और आभासी सुविधाओं या वस्तुओं के साथ बातचीत करने में सक्षम है। यह प्रभाव आम तौर पर वीआर हेडसेट द्वारा बनाया जाता है जिसमें आंखों के सामने एक छोटी स्क्रीन के साथ हेड-माउंटेड प्रदर्श होता है, लेकिन इसे कई बड़ी स्क्रीन वाले विशेष रूप से डिजाइन किए गए कमरों के माध्यम से भी बनाया जा सकता है। आभासी वास्तविकता आम तौर पर श्रवण और वीडियो प्रतिक्रिया को शामिल करती है, लेकिन हैप्टिक तकनीक के माध्यम से अन्य प्रकार की संवेदी और बल प्रतिक्रिया की भी अनुमति दे सकती है।
एप्लिकेशन
संपादित करेंसामाजिक विज्ञान और मनोविज्ञान में, वर्चुअल रियलिटी एक नियंत्रित वातावरण में इंटरैक्शन का अध्ययन और पुनरुत्पादन करने के लिए एक आर्थिक रूप से प्रभावी उपकरण प्रदान करती है।[1] इसे चिकित्सीय हस्तक्षेप के रूप में उपयोग किया जा सकता है।[2] उदाहरण के लिए, वर्चुअल रियलिटी एक्सपोज़र थेरेपी (VRET) है, जो एक्सपोज़र थेरेपी का एक रूप है जो चिंता विकारों जैसे कि पोस्ट-ट्रॉमेटिक स्ट्रेस डिसऑर्डर (PTSD) और फोबिया के इलाज के लिए है।[3][4] स्कूली बच्चों में चिंता विकारों के उपचार में वीडियो गॉगल्स का उपयोग करते हुए VR तकनीक के अनुप्रयोग पर अनुसंधान चल रहा है।[5]
वर्चुअल रियलिटी का सबसे अधिक उपयोग मनोरंजन एप्लिकेशनों में होता है, जैसे वीडियो गेम्स, 3D सिनेमा, मनोरंजन पार्क की राइड्स, जिसमें डार्क राइड्स शामिल हैं, और सामाजिक वर्चुअल दुनिया।[6] उपभोक्ता वर्चुअल रियलिटी हेडसेट्स को 1990 के शुरू-मध्य में वीडियो गेम कंपनियों द्वारा पहली बार पेश किया गया था। 2010 के दशक से, Oculus (Rift), HTC (Vive), और Sony (PlayStation VR) ने अगली पीढ़ी के व्यावसायिक हेडसेट्स जारी किए, जिससे एप्लिकेशन विकास की नई लहर की शुरुआत हुई।[7] 3D सिनेमा का उपयोग खेल आयोजनों, पोर्नोग्राफी, फाइन आर्ट, म्यूजिक वीडियो और शॉर्ट फिल्मों के लिए किया गया है। 2015 से, अमेरिकी रोलर कोस्टर और थीम पार्क वर्चुअल रियलिटी का उपयोग करने लगे हैं ताकि विजुअल इफेक्ट्स को टैक्सटाइल फीडबैक के साथ मिलाया जा सके।
वर्चुअल थेरेपी को उन लोगों की मदद के लिए विकसित किया गया था जो साइकोसिस और एगोराफोबिया से पीड़ित हैं, ताकि वे बाहरी वातावरण से बच सकें। थेरेपी के दौरान उपयोगकर्ता एक हेडसेट पहनता है, और एक वर्चुअल पात्र उसे मनोवैज्ञानिक सलाह देता है और उसे मार्गदर्शन करता है, जब वह मॉडल किए गए वातावरण का अन्वेषण करता है।
मेडिसिन में, वर्चुअल सर्जिकल एनवायरनमेंट को पहली बार 1990 के दशक में विकसित किया गया था।
सन्दर्भ
संपादित करें- ↑ "X3D Graphics and VR" (PDF). www.web3d.org. अभिगमन तिथि 2024-12-19.
- ↑ "WebVR API". developer.mozilla.org. अभिगमन तिथि 2024-12-19.
- ↑ "The Physiology of The Eye". search.worldcat.org. अभिगमन तिथि 2024-12-19.
- ↑ "Seven Myths on Crowding and Peripheral Vision". pubmed.ncbi.nlm.nih.gov. अभिगमन तिथि 2024-12-19.
- ↑ "Cyberpsychology And Schools: A Feasibility Study Using Virtual Reality With School Children". www.lavendercounselling.com. अभिगमन तिथि 2024-12-19.
- ↑ "What Is Augmented Reality And Virtual Reality". fullonzen.com. अभिगमन तिथि 2024-12-19.
- ↑ "Wie Virtual-Reality-Brillen die Arbeit verändern". www.wiwo.de. अभिगमन तिथि 2024-12-19.