दृश्यात्मक प्रभाव (वीएफएक्स)
परिचय
संपादित करेंदृश्य प्रभाव (कभी-कभी संक्षिप्त रूप से VFX[1]) वह प्रक्रिया है जिसके द्वारा फिल्म निर्माण में शूट की गई लाइव एक्शन के संदर्भ में इमेजरी बनाई या बनाई जाती है। यथार्थवादी इमेजरी बनाने के लिए लाइव एक्शन फुटेज और सीजी तत्वों के एकीकरण को वीएफएक्स कहा जाता है। वीएफएक्स में लाइव एक्शन फ़ुटेज (विशेष प्रभाव) और उत्पन्न इमेजरी (डिजिटल या ऑप्टिक्स, जानवरों या प्राणियों) का एकीकरण शामिल है, जो यथार्थवादी दिखता है, लेकिन फिल्म पर कब्जा करने के लिए खतरनाक, महंगा, अव्यावहारिक, समय लेने वाला या असंभव होगा। कंप्यूटर-जनरेटेड इमेजरी (CGI) का उपयोग करने वाले दृश्य प्रभाव हाल ही में स्वतंत्र फिल्म निर्माता के लिए सस्ती और अपेक्षाकृत आसान उपयोग एनीमेशन और कंपोजिट सॉफ़्टवेयर की शुरूआत के साथ सुलभ हो गए हैं।
कंपनी प्रकार | कलाकार |
---|---|
उद्योग | कोई नहीं |
वेबसाइट | https://www.actionvfx.com/blog/9-sites-every-vfx-artist-should-visit |
तकनीक का इस्तेमाल किया
संपादित करेंविशेष प्रभाव
संपादित करेंविशेष प्रभाव (जिसे अक्सर एसएफएक्स, एसपीएफएक्स, एफ / एक्स या बस एफएक्स के रूप में संक्षिप्त किया जाता है) एक कहानी या आभासी दुनिया में कल्पनाशील घटनाओं का अनुकरण करने के लिए थिएटर, फिल्म, टेलीविजन, वीडियो गेम और सिम्युलेटर उद्योगों में उपयोग किए गए भ्रम या दृश्य चालें हैं। । विशेष प्रभावों को पारंपरिक रूप से यांत्रिक प्रभावों और ऑप्टिकल प्रभावों की श्रेणियों में विभाजित किया जाता है। डिजिटल फिल्म बनाने के साथ विशेष प्रभावों और दृश्य प्रभावों के बीच अंतर बढ़ गया है, उत्तरार्द्ध के साथ डिजिटल पोस्ट-प्रोडक्शन का जिक्र है जबकि "विशेष प्रभाव" यांत्रिक और ऑप्टिकल प्रभावों का जिक्र है। यांत्रिक प्रभाव (जिसे व्यावहारिक या भौतिक प्रभाव भी कहा जाता है) आमतौर पर लाइव-एक्शन शूटिंग के दौरान पूरा किया जाता है। इसमें मशीनीकृत प्रॉप्स, दृश्यावली, स्केल मॉडल, एनिमेट्रॉनिक्स, पाइरोटेक्निक्स और वायुमंडलीय प्रभाव का उपयोग शामिल है: शारीरिक हवा, बारिश, कोहरा, बर्फ, बादल बनाना, एक कार को खुद से ड्राइव करना और एक इमारत को उड़ाना, आदि। यांत्रिक प्रभाव। अक्सर सेट डिज़ाइन और मेकअप में भी शामिल किया जाता है। उदाहरण के लिए, एक गैर-मानव प्राणी की तरह एक अभिनेता को दिखने के लिए कृत्रिम श्रृंगार का उपयोग किया जा सकता है। ऑप्टिकल प्रभाव (फोटोग्राफिक प्रभाव भी कहा जाता है) ऐसी तकनीकें हैं जिनमें चित्र या फिल्म फ्रेम फोटोग्राफिक रूप से बनाए जाते हैं, या तो "इन-कैमरा" एक से अधिक एक्सपोजर, मैट्स या शूफ़्टन प्रक्रिया या ऑप्टिकल प्रिंटर का उपयोग करके पोस्ट-प्रोडक्शन में उपयोग किया जाता है। एक ऑप्टिकल प्रभाव का उपयोग अभिनेताओं को रखने या एक अलग पृष्ठभूमि के खिलाफ सेट करने के लिए किया जा सकता है।
मोशन कैप्चर
संपादित करेंमोशन कैप्चर (कभी-कभी मो-कैप या मोकैप के रूप में संदर्भित, शॉर्ट के लिए) वस्तुओं या लोगों के आंदोलन को रिकॉर्ड करने की प्रक्रिया है। इसका उपयोग सैन्य, मनोरंजन, खेल, चिकित्सा अनुप्रयोगों और कंप्यूटर दृष्टि और रोबोटिक्स के सत्यापन के लिए किया जाता है। फिल्म निर्माण और वीडियो गेम के विकास में, यह मानव अभिनेताओं की रिकॉर्डिंग क्रियाओं को संदर्भित करता है, और 2 डी या 3 डी कंप्यूटर एनीमेशन में डिजिटल चरित्र मॉडल को चेतन करने के लिए उस जानकारी का उपयोग करता है। जब इसमें चेहरा और उंगलियां शामिल होती हैं या सूक्ष्म अभिव्यक्तियां पकड़ती हैं, तो इसे अक्सर प्रदर्शन कैप्चर के रूप में संदर्भित किया जाता है। कई क्षेत्रों में, मोशन कैप्चरिंग को कभी-कभी मोशन ट्रैकिंग कहा जाता है, लेकिन फिल्म निर्माण और गेम में, मोशन ट्रैकिंग आमतौर पर मैचिंग मूविंग के लिए अधिक संदर्भित होती है।
मैट पेंटिंग
संपादित करेंएक मैट पेंटिंग एक परिदृश्य, सेट, या दूर के स्थान का चित्रित चित्रण है जो फिल्म निर्माताओं को एक ऐसे वातावरण का भ्रम पैदा करने की अनुमति देता है जो फिल्मांकन स्थान पर मौजूद नहीं है। ऐतिहासिक रूप से, मैट चित्रकारों और फिल्म तकनीशियनों ने लाइव-एक्शन फुटेज के साथ मैट-चित्रित छवि को संयोजित करने के लिए विभिन्न तकनीकों का उपयोग किया है। अपने सर्वश्रेष्ठ पर, कलाकारों और तकनीशियनों के कौशल स्तर के आधार पर, प्रभाव "सहज" है और ऐसे वातावरण बनाता है जो अन्यथा फिल्म के लिए असंभव या महंगा होगा। दृश्यों में पेंटिंग का हिस्सा स्थिर है और उस पर आंदोलनों को एकीकृत किया गया है।
एनिमेशन
संपादित करेंएनिमेशन एक ऐसी विधि है जिसमें मूविंग इमेज के रूप में दिखने के लिए आंकड़ों में हेरफेर किया जाता है। पारंपरिक एनीमेशन में, चित्र खींचे जाते हैं या पारदर्शी सेलूलॉइड शीट पर हाथ से चित्रित किए जाते हैं और फिल्म पर प्रदर्शित किए जाते हैं। आज, अधिकांश एनिमेशन कंप्यूटर-जनरेटेड इमेजरी (CGI) के साथ बनाए जाते हैं। कंप्यूटर एनीमेशन बहुत विस्तृत 3 डी एनीमेशन हो सकता है, जबकि 2 डी कंप्यूटर एनीमेशन का उपयोग स्टाइलिस्टिक कारणों, कम बैंडविड्थ या तेजी से वास्तविक समय रेंडरिंग के लिए किया जा सकता है। अन्य सामान्य एनिमेशन विधियाँ दो कटे-कटे, कठपुतलियों या मिट्टी के आकृतियों जैसी त्रि-आयामी वस्तुओं पर स्टॉप मोशन तकनीक लागू करती हैं। आमतौर पर एनीमेशन का प्रभाव अनुक्रमिक छवियों के तेजी से उत्तराधिकार से प्राप्त होता है जो न्यूनतम रूप से एक दूसरे से भिन्न होते हैं। भ्रम - जैसा कि सामान्य रूप से मोशन पिक्चर्स में होता है - यह माना जाता है कि यह फी घटना और बीटा मूवमेंट पर निर्भर करता है, लेकिन सटीक कारण अभी भी अनिश्चित हैं। एनालॉग मैकेनिकल एनीमेशन मीडिया जो अनुक्रमिक छवियों के तेजी से प्रदर्शन पर भरोसा करते हैं, में फ़ेनाकिस्कोप, ज़ेट्रोपे, फ्लिप बुक, प्रैक्सिनोस्कोप और फिल्म शामिल हैं। टेलीविजन और वीडियो लोकप्रिय इलेक्ट्रॉनिक एनीमेशन मीडिया हैं जो मूल रूप से एनालॉग थे और अब डिजिटल रूप से संचालित होते हैं। कंप्यूटर पर प्रदर्शन के लिए, एनिमेटेड GIF और फ्लैश एनीमेशन जैसी तकनीकों को विकसित किया गया था।
3 डी मॉडलिंग
संपादित करें3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स में, 3 डी मॉडलिंग विशेष सॉफ्टवेयर के माध्यम से तीन आयामों में किसी भी वस्तु (या तो निर्जीव या जीवित) की किसी भी सतह के गणितीय प्रतिनिधित्व को विकसित करने की प्रक्रिया है। उत्पाद को 3 डी मॉडल कहा जाता है। 3D मॉडल के साथ काम करने वाले किसी व्यक्ति को 3D कलाकार कहा जा सकता है। इसे 3 डी प्रतिपादन नामक एक प्रक्रिया के माध्यम से दो आयामी छवि के रूप में प्रदर्शित किया जा सकता है या भौतिक घटनाओं के कंप्यूटर सिमुलेशन में उपयोग किया जा सकता है। 3D प्रिंटिंग डिवाइस का उपयोग करके मॉडल को शारीरिक रूप से भी बनाया जा सकता है।
रिगिंग
संपादित करेंकंकाल एनीमेशन या हेराफेरी कंप्यूटर एनीमेशन में एक तकनीक है जिसमें एक चरित्र (या अन्य व्यक्त ऑब्जेक्ट) को दो भागों में दर्शाया जाता है: एक सतह प्रतिनिधित्व चरित्र (जिसे जाल या त्वचा कहा जाता है) और ड्रॉ के एक पदानुक्रम सेट को खींचने के लिए उपयोग किया जाता है। (हड्डियों को कहा जाता है, और सामूहिक रूप से कंकाल या रिग बनाते हैं), मेष को चेतन करने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला एक आभासी आर्मेचर है। हालांकि इस तकनीक का उपयोग अक्सर मनुष्यों और अन्य कार्बनिक आंकड़ों को चेतन करने के लिए किया जाता है, यह केवल एनीमेशन प्रक्रिया को अधिक सहज बनाने के लिए कार्य करता है, और उसी तकनीक का उपयोग किसी भी वस्तु के विरूपण को नियंत्रित करने के लिए किया जा सकता है - जैसे कि एक दरवाजा, एक चम्मच, एक इमारत। , या एक आकाशगंगा। जब एनिमेटेड ऑब्जेक्ट सामान्य से अधिक होता है, उदाहरण के लिए, एक ह्यूमनॉइड चरित्र, "हड्डियों" का सेट पदानुक्रमित या परस्पर जुड़ा नहीं हो सकता है, लेकिन बस मेष के हिस्से के गति के उच्च-स्तरीय विवरण का प्रतिनिधित्व करता है जो इसे प्रभावित कर रहा है।
रोटोस्कोपिंग
संपादित करेंरोटोस्कोपिंग एक एनीमेशन तकनीक है, जो एनिमेटर्स मोशन पिक्चर फुटेज, फ्रेम द्वारा फ्रेम का पता लगाने, यथार्थवादी कार्रवाई का निर्माण करने के लिए उपयोग करते हैं। मूल रूप से, एनिमेटरों ने एक ग्लास पैनल पर लाइव-एक्शन मूवी की तस्वीरों का अनुमान लगाया और छवि पर पता लगाया। इस प्रक्षेपण उपकरण को एक रोटोस्कोप के रूप में संदर्भित किया जाता है, जिसे पोलिश-अमेरिकी एनिमेटर मैक्स फ्लेचर द्वारा विकसित किया गया है। इस उपकरण को अंततः कंप्यूटर द्वारा बदल दिया गया था, लेकिन प्रक्रिया को अभी भी रोटोस्कोपिंग कहा जाता है। दृश्य प्रभाव उद्योग में, रोटोस्कोपिंग लाइव-एक्शन प्लेट पर एक तत्व के लिए मैन्युअल रूप से एक मैट बनाने की तकनीक है, इसलिए इसे किसी अन्य पृष्ठभूमि पर लिखा जा सकता है। क्रोमा कुंजी का उपयोग अक्सर इसके लिए किया जाता है, क्योंकि यह तेज है और कम काम की आवश्यकता होती है, हालांकि अभी भी उन विषयों पर रोटोस्कोपी का उपयोग किया जाता है जो व्यावहारिक या आर्थिक कारणों से हरे (या नीले) स्क्रीन के सामने नहीं होते हैं।
मैच मूविंग
संपादित करेंविजुअल इफेक्ट्स में, मैच मूविंग एक ऐसी तकनीक है, जो शॉट में फोटोग्राफ की गई वस्तुओं के सापेक्ष कंप्यूटर ग्राफिक्स को सही स्थिति, स्केल, ओरिएंटेशन और मोशन के साथ लाइव-एक्शन फुटेज में डालने की अनुमति देती है। मोशन पिक्चर से कैमरा मोशन की जानकारी निकालने के कई अलग-अलग तरीकों का वर्णन करने के लिए इस शब्द का उपयोग शिथिल किया जाता है। कभी-कभी मोशन ट्रैकिंग या कैमरा सॉल्विंग के रूप में संदर्भित किया जाता है, मैच मूविंग रोटोस्कोपिंग और फोटोग्राममेट्री से संबंधित है। मैच मूविंग कभी-कभी मोशन कैप्चर के साथ भ्रमित होता है, जो वस्तुओं की गति को रिकॉर्ड करता है, अक्सर मानव अभिनेताओं को कैमरे के बजाय। आमतौर पर, मोशन कैप्चर के लिए विशेष कैमरों और सेंसर और एक नियंत्रित वातावरण की आवश्यकता होती है (हालांकि हाल के घटनाक्रम जैसे कि काइनेट कैमरा और एप्पल के फेस आईडी ने इसे बदलना शुरू कर दिया है)। मैच मूवमेंट मोशन कंट्रोल फोटोग्राफी से भी अलग है, जो कई समान कैमरा चालों को निष्पादित करने के लिए मैकेनिकल हार्डवेयर का उपयोग करता है। मैच मूविंग, इसके विपरीत, आमतौर पर एक सॉफ्टवेयर-आधारित तकनीक है, जो एक साधारण कैमरे के साथ अनियंत्रित वातावरण में दर्ज सामान्य फुटेज के तथ्य के बाद लागू होती है। मैच मूविंग का उपयोग मुख्य रूप से शॉट के माध्यम से कैमरे की गति को ट्रैक करने के लिए किया जाता है ताकि एक समान आभासी कैमरा चाल को 3 डी एनीमेशन प्रोग्राम में पुन: पेश किया जा सके। जब नए एनिमेटेड तत्वों को मूल लाइव-एक्शन शॉट में वापस रखा जाता है, तो वे पूरी तरह से मिलान के परिप्रेक्ष्य में दिखाई देंगे और इसलिए सहज दिखाई देंगे।
उत्पादन पाइपलाइन
संपादित करेंदृश्य प्रभाव अक्सर एक फिल्म की कहानी और अपील से अभिन्न होते हैं। यद्यपि अधिकांश दृश्य प्रभाव काम पोस्ट-प्रोडक्शन के दौरान पूरा होता है, लेकिन आमतौर पर इसे सावधानीपूर्वक नियोजित किया जाना चाहिए और प्री-प्रोडक्शन और प्रोडक्शन में कोरियोग्राफ किया जाना चाहिए। जबकि विशेष प्रभाव जैसे कि विस्फोट और कार का पीछा सेट पर किया जाता है, दृश्य प्रभाव मुख्य रूप से कई उपकरणों और प्रौद्योगिकियों जैसे ग्राफिक डिजाइन, मॉडलिंग, एनीमेशन और इसी तरह के सॉफ़्टवेयर के उपयोग के बाद उत्पादन में निष्पादित किए जाते हैं। एक दृश्य प्रभाव पर्यवेक्षक आमतौर पर उत्पादन के साथ मिलकर काम करने के लिए प्रारंभिक चरण से उत्पादन के साथ शामिल होता है और फिल्म के निर्देशक डिजाइन, वांछित प्रभावों को प्राप्त करने के लिए आवश्यक टीमों का मार्गदर्शन और नेतृत्व करता है।
कई स्टूडियो दृश्य प्रभाव क्षेत्रों के क्षेत्र में विशिष्ट हैं, जिनमें से हैं: डिजिटल डोमेन, ड्रीमवर्क्स एनिमेशन, फ्रामेस्टोर, वेता डिजिटल, औद्योगिक लाइट एंड मैजिक, पिक्सोमोंडो और मूविंग पिक्चर कंपनी।
VFX उद्योग
संपादित करेंVFX और एनीमेशन स्टूडियो पूरी दुनिया में बिखरे हुए हैं; स्टूडियो कैलिफोर्निया, वैंकूवर, लंदन, न्यूजीलैंड, मुंबई, बैंगलोर, सिडनी, टोक्यो और शंघाई[2] में स्थित हैं।
कुछ दृश्य प्रभाव कंपनियों की सूची
संपादित करें4 वीं क्रिएटिव पार्टी (कोरिया), हारून सिम्स कंपनी (लॉस एंजिल्स, CA), एडोब सिस्टम्स शामिल (सैन जोस, सीए), एनीब्रेन (पुणे, भारत), पशु तर्क (सिडनी, एयू और वेनिस, सीए). वायुमंडल दृश्य, प्रभाव (वैंकूवर, ई.पू.), बेस एफएक्स (बीजिंग; वूशी; ज़ियामी; क्वालालंपुर; लॉस एंजिल्स, सीए),बर्ड स्टूडियो (लंदन),BUF कॉम्पेगी (पेरिस),सीए स्कैनलाइन (म्यूनिख),कैफे एफएक्स (सांता मारिया, सीए),सिनेमा रिसर्च कॉर्पोरेशन, 1954-2000 (हॉलीवुड),Cinesite (लंदन / हॉलीवुड),प्राणी प्रभाव, इंक। (लॉस एंजिल्स),डेक्सटर स्टूडियो (सियोल, दक्षिण कोरिया),डिस्कोस्कोप (सांता मोनिका, CA),डिजिटल आयाम (मॉन्ट्रियल, QC),डिजिटल डोमेन (वेनिस, CA),डबल नेगेटिव (VFX) (लंदन),ड्रीमवर्क्स (लॉस एंजिल्स),दूतावास दृश्य प्रभाव (वैंकूवर, ई.पू.),एस्केप स्टूडियो (लंदन),फ्लैश फिल्म,वर्क्स (लॉस एंजिल्स),फ्रामेस्टोर (लंदन),FX3X (स्कोपजे; लॉस एंजिल्स),जाइंटस्टेप्स (वेनिस, CA),हाइब्रिड टेक्नोलॉजीज (मॉन्ट्रियल, QC),हाइड्रॉलैक्स (सांता मोनिका, CA),छवि इंजन (वैंकूवर, ई.पू.),जॉर्ज लुकास द्वारा स्थापित औद्योगिक लाइट एंड मैजिक (सैन फ्रांसिस्को),बुद्धिमान जीव (टोरंटो, चालू),जिम हेंसन क्रिएचर शॉप, (लॉस एंजिल्स; हॉलीवुड; कैमडेन टाउन, लंदन),विरासत प्रभाव, (लॉस एंजिल्स, CA)
संदर्भ
संपादित करेंआगे की पढाई
संपादित करें- वीईएस हैंडबुक ऑफ विजुअल इफेक्ट्स: इंडस्ट्री स्टैंडर्ड वीएफएक्स प्रैक्टिस एंड प्रोसीजर, जेफरी ए। ओकुन एंड सुसान ज़र्मन, प्रकाशक: फोकल प्रेस 2010
- [3]
- T. Porter and T. Duff, "Compositing Digital Images", Proceedings of SIGGRAPH '84, 18 (1984).
- T. Porter and T. Duff, "Compositing Digital Images", Proceedings of SIGGRAPH '84, 18 (1984).
- McClean, Shilo T. (2007). Digital Storytelling: The Narrative Power of Visual Effects in Film.
- ↑ https://www.vfxvoice.com/global-vfx-state-of-the-industry-2019/
- ↑ https://www.educba.com/vfx-companies/
- ↑ Team, en Jankariweb. "The A-Z Guide: Understanding the Full Form of VFX in Visual Effects". en.Jankariweb (अंग्रेज़ी में). मूल से 23 मई 2023 को पुरालेखित. अभिगमन तिथि 2023-05-23.