द्रश्य उपन्यास
एक दृश्य उपन्यास (वीएन) डिजिटल इंटरैक्टिव फिक्शन का एक रूप है। दृश्य उपन्यास अक्सर वीडियो गेम के माध्यम से जुड़े होते हैं, लेकिन हमेशा उन्हें इस तरह लेबल नहीं किया जाता है।[1][2] वे स्थिर या एनिमेटेड चित्रण और अन्तरक्रियाशीलता की अलग-अलग डिग्री के साथ एक पाठ्य कथा को जोड़ते हैं। प्रारूप को शायद ही कभी उपन्यास गेम के रूप में संदर्भित किया जाता है, जो वासेई-ईगो शब्द नोबेरू गोमु (ノベルゲーム) का पुनर्लेखन है, जिसका उपयोग अक्सर जापानी में किया जाता है।[3]
दृश्य उपन्यास जापान में उत्पन्न हुए और विशेष रूप से प्रचलित हैं, जहां उन्होंने 2006 में जारी पीसी गेम शीर्षकों का लगभग 70% हिस्सा बनाया।[4] जापानी में, अक्सर दृश्य उपन्यासों (एनवीएल, "उपन्यास" से) के बीच अंतर किया जाता है, जिसमें मुख्य रूप से वर्णन होता है और इसमें बहुत कम इंटरैक्टिव तत्व होते हैं, और साहसिक खेल (एवीजी या एडीवी, "साहसिक" से), जिसमें समस्या शामिल होती है- समाधान और अन्य प्रकार के गेमप्ले। यह अंतर आम तौर पर जापान के बाहर खो जाता है, क्योंकि दृश्य उपन्यास और साहसिक खेल दोनों को आमतौर पर अंतरराष्ट्रीय प्रशंसकों द्वारा "दृश्य उपन्यास" कहा जाता है।
दृश्य उपन्यास शायद ही कभी विशेष रूप से समर्पित वीडियो गेम कंसोल के लिए तैयार किए जाते हैं, लेकिन अधिक लोकप्रिय गेम को कभी-कभी पीसी (या हार्डवेयर समकक्ष) से सेगा सैटर्न, ड्रीमकास्ट, प्लेस्टेशन पोर्टेबल, या एक्सबॉक्स 360 जैसे सिस्टम में पोर्ट किया गया है। अधिक प्रसिद्ध दृश्य उपन्यासों को भी अक्सर हल्के उपन्यासों, मंगा या एनीमे में रूपांतरित किया जाता है, और कभी-कभी उसी ब्रह्मांड में स्थापित रोल-प्लेइंग गेम या एक्शन गेम जैसे वीडियो गेम द्वारा सफल या पूरक होते हैं। पूर्वी एशिया के बाहर दृश्य उपन्यासों का बाज़ार छोटा है, हालाँकि दृश्य उपन्यासों पर आधारित कई एनीमे पश्चिमी दुनिया में एनीमे प्रशंसकों के बीच लोकप्रिय हैं; उदाहरणों में क्लैनाड, डैंगनरोंपा, स्टीन्स;गेट, और फेट/स्टे नाइट शामिल हैं।
इन्हें भी देखें
संपादित करेंसन्दर्भ
संपादित करें- ↑ Cavallaro, Dani (2010). Anime and the visual novel: narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games. McFarland & Company. पपृ॰ 8–9. आई॰ऍस॰बी॰ऍन॰ 978-0-7864-4427-4.
As a form of interactive fiction, the visual novel overtly calls upon players to participate in the production of the text as integrated agents.
- ↑ Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (2011). "Japanese Visual Novel Games". Interactive storytelling for video games: a player-centered approach to creating memorable characters and stories. Burlington, MA: Focal Press. पपृ॰ 192–4. आई॰ऍस॰बी॰ऍन॰ 978-0-240-81717-0. अभिगमन तिथि 10 November 2012.
Visual novels (or sound novels, as they’re sometimes called) are a popular game genre in Japan.
- ↑ 七邊信重 (2006). "文化創造の条件 -2つのゲーム「場」の文化生産論的考察から-". 早稲田大学大学院文学研究科紀要. 第1分冊, 哲学東洋哲学心理学社会学教育学. 早稲田大学大学院文学研究科. 51: 65–73. hdl:2065/27549.
- ↑ "AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads". Hirameki International Group Inc. 8 February 2006. अभिगमन तिथि 1 December 2006.